fpganedir.com'da ara

fpganedir mail

ANDROID BUTTON VE METİN UYGULAMASI

ANDROID BUTTON VE METİN UYGULAMASI

İlk dersimiz olan İlk Android Projemde hatırlarsanız android geliştirme ortamının nasıl oluşturulacağından bahsettik ve proje oluştururken varsayılan olarak gelen "Hello World!" metnini hem gerçek telefon hemde sanal bir telefonda gerçekleştirdik.

İkinci dersimiz olan bu kısmda basit bir metin ve buton uygulaması gerçekleştireceğiz. Sizlerle paylaşmaya devam edeceğim bu derslerde android ve java ile ilgili terim, terminoloji ve araçları örnekler arasında sırası geldikçe anlatacağım. Böylece sizleri terim karmaşalığından kurtarıp, gerektiği yerde gerektiği kadar bilgi ile androidi bi o kadar eğlenceli bir  o kadar da basit anlatmaya çalışacağım.

Projemize başlamadan önce bu örnekte karşımıza çıkacak olan birkaç teninolojiye kısaca göz atalım.

İlk Android Projemde oluşturmuş olduğumuz projeyi açalım. Package Explorer penceresi altında src dosyası içerisinde bulunan Mainactivity.java dosyasını açalım ve içeriğine bir göz atalım.

public class MainActivity extends Activity {

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
}

@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
return true;
}

}

Kod içerisinde Activity sınıfında MainActivity adında bir sınıf oluşturulduğunu göreceksiniz. Peki activite ne demek?

Aktivite; arama yapma, fotograf çekmek veya mail göndermek gibi işlemlerin yapılması için  kullanıcıya ekran sağlayan bir uygulama bileşenidir. Diğer bir değişle aktivite üzerinde işlem yapılan her bir pencereye verilen isimdir. Genel olarak aktivite pencereleri bütün ekranı kaplar. Fakat istenirse bu pencereler ekrandan küçük olabilir ve diğer pencerelerin üstünde yüzebilir.

Bir uygulama birbirlerine bağlı birden fazla activiteden oluşur. Program içerisnde bir adet main activite tanımlanması zorunludur. Uygulama ilk başlatıldığında program bu aktiviteden başlar. Her bir aktivite farklı işlemleri yerine getirmek için diğer bir aktiviteyi başlatır.

Bizim örneğimiz MainActivity adında bir aktiviteden oluşucak. Bu aktivite uygulamanın main aktivitesi olacak. Bu aktivitenin main aktivite olduğunu AndroidManifest.xml dosyasında yer alan action etiketinin yanında yer alan MAIN ifadesinden anlayabiliriz.

Artık projemize başlayabiliriz. Bu projemizde üzerinde iki adet metin alanı ve bir adet buton bulunan bir ekran tasarlayacağız. Metin alanlarından birini metin girdisi için, diğerini ise metin çıktısı olarak ayarlayacağız. Butona bastığımızda metin girdisi içerisine yazdığımız mesajı hem metin çıktısı olarak tanımladığımız metin alanında hemde sayfa üstünde mesaj olarak göstereceğiz.

Eclipse programını açalım ve yeni bir proje oluşturalım. Package Explorer penceresinde res/layout dizini içerisindeki .xml dosyasını açalım. Graphical Layout penceresinde proje görünümüne gelip, "Hello world" yazısını silelim.

Ardından Palette araç çubuğunda "Text Fields" altında bulunan Plain Text'e fareyle sol tıklayıp tutalım ve proje görünümüne taşıyalım.

Ardından proje görünümünde metin alanını seçelim ve properties penceresinde Id kısmında metin alanının ismini değiştirelim. Layout Parameters başlığı altında bulunan "Width" kısmında "fill_parent" seçeneğini seçelim. Bu işlem metin alanının genişliğini arka ekranın genişliği kadar ayarlayacaktır. Height kısmında wrap_content seçeneğini seçelim. Bu işlem ile metin alanının yüksekliğini girilen metinin genişliğine göre ayarlar.

Properties penceresinde Input Type kısmında "text" seçeneğini seçelim.

Eğer programda Properties penceresi açık değilse, menü çubundan Window > Show View > Others tıklayalım. Açılan Show View diyalog kutusundan Properties ifadesine seçip, Ok'e basalım.

Aynı işlemi uygulayıp, proje görünümüne bir adet daha metin alanı ekleyelim ve yeni bir isim verelim. Ben bu projede bu ismi giris olarak belirledim.

Ardından proje görünümüne Palette araç çubuğundan bir adet botton ekleyelim ve yaptığımız bütün değişikleri kaydedelim.

Artık buton ve metin kutusunun fonksiyonlarını tanımlayabiliriz. Package Explorer penceresinde src klasörü altında bulunan .java dosyasını açalım. Programa button ve metin alanı objelerini dahil ederek başlayalım. Öncelikle buton ve metin alanı işlemlerini içeren android API'si widget dahil edelim.

import android.widget.*;

Ardından button ve metin alanı objelerini programa dahil edelim.

final EditText cikti= (EditText)findViewById(R.id.cikti);
final EditText girdi= (EditText)findViewById(R.id.girdi);
Button button1= (Button)findViewById(R.id.button1);

Artık button basılma fonksiyonunu yazabiliriz.

button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    @Override
     public void onClick(View v) {
             cikti.setText(girdi.getText());
             Toast.makeText(getApplicationContext(), girdi.getText(), Toast.LENGTH_LONG).show();
      }
});

Toast fonksiyonu ile girdi metin alanına girdiğimiz metini mesaj olarak ekrana getirecektir.

Programda dikkat ederseniz bazı hataların oluştuğunu göreceksiniz. Bunun sebebi View objesinin işlemlerini tanımlayan API'nin programa dahil edilmemesidir. Programda "View"in üzerine fare ile gelelim. Bu işlem bir diyalog kutusu açacaktır. Bu diyalog kutusunda Import 'View' (android.view) ifadesini seçelim ve "android.view" ifadesini programa ekleyelim.

Programın bütün hali aşağıdaki gibi olur.

Artık projemizi çalıştırabiliriz.

Programın telefon üzerinde çalıştırdığımız zaman elde edeceğimiz tablo aşağıdaki gibi olur.

 

Anasayfa | Fpga | VHDL | VHDL Sözlüğü | Embedded Sistem | Android | Sayısal Tasarım | Simulasyon | PCB | Örnekler | Forum | İletişim
Copyright © 2010-2013 FPGAnedir. All Rights Reserved.